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Mensaje  Admin Miér Mar 07, 2012 11:07 pm

La Camarilla Camari10
La Camarilla Camari10
La Camarilla surgió como un intento de mantener unida a la sociedad vampírica frente al poder de la inquisición en el “siglo XV”. Bajo su férrea guía, la Mascarada pasó de ser una cautelosa sugerencia al principio rector de la no-vida de la Estirpe. Incluso hoy, la Camarilla atiende al cumplimiento de esta Tradición, manteniendo la armonía entre Vástagos y ganado y combatiendo al Sabbat, considerado su oponente directo.

La secta se ve como la sociedad de los Vástagos, y en parte está en lo cierto. Es la mayor agrupación de no-muertos del planeta. Casi cualquier vampiro, independientemente de su linaje, puede pertenecer a la Camarilla. De hecho, ésta afirma que todos los vampiros están bajo su protección, lo deseen o no.
A lo largo de los años, la secta ha intentado extender su influencia sobre otros aspectos de la no-vida vampírica, y cada vez se ha llevado una palmada en las manos por su insolencia. Los príncipes no toleran ninguna intromisión en los asuntos de sus ciudades, mientras que los ancianos Matusalenes se ríen de la temeridad de los jovenzuelos que creen poder jugar en la Yihad. A fin de cuentas, la influencia de la Camarilla empieza y termina en la protección de la Mascarada y el aseguramiento de la coexistencia entre Vástagos y ganado.

La Camarilla dice aceptar a cualquier vampiro que quiera unirse a ella independientemente de su linaje, pero la gran mayoría de sus miembros pertenece a uno de los siete clanes fundadores. Sólo estos clanes llegan de forma regular al Círculo Interior que la dirige. Los Vástagos de otros linajes pueden asistir a los cónclaves y reuniones, pero por lo general no se les escucha.

Tras la Revuelta Anarquista la Camarilla se puso directamente en contra del Sabbat, viéndose como la única forma de mantener a raya a las manadas de guerra. La secta respaldó la Mascarada y protegió a los suyos mientras el Sabbat rechazaba las Tradiciones y todo lo sagrado para sustentar sus paranoicos sueños de la Gehena. La disensión es un lujo que no es posible permitirse en tiempo de guerra, y la Camarilla cree firmemente que quienes no están con ella están en su contra. Para los asustados antiguos que ocupan los escalafones superiores, la Camarilla tiene bastantes enemigos.

En estas noches modernas este grupo no es ni mucho menos el robusto monolito del que hablan sus partidarios. Los antiguos se aferran a sus posiciones, negándose a cederlas a quienes han alcanzado una cierta madurez. Los vampiros más jóvenes se sienten apartados de una organización que se espera que respalden, pero que apenas les ofrece recompensa por sus esfuerzos, aparte de la amenaza de un castigo en caso de fracasar. Los ancillae están atrapados en el medio, incapaces de volverse hacia unos u otros: alinearse con los neonatos significaría quedar relegados a los estratos más bajos del poder, mientras que ponerse del lado de los antiguos supone el riesgo de extralimitarse y ser aplastados por la insolencia.
Muchos antiguos en los escalafones superiores de la Camarilla se encuentran ocupando una posición de reliquias. Muchos de ellos no quieren o no pueden adaptarse a la nueva tecnología que dominan los jóvenes (teléfonos móviles, ordenadores personales, kevlar, granadas de fósforo, lámparas ultravioleta, cartuchos Dragonsbreath), y en el mundo moderno ser incapaz de manejar un teléfono o una radio pone a estos antiguos en clara desventaja. Si renunciasen a su posición (quedando apartados del poder) se convertirían en blancos, pues su fuerza se reduciría sin el apoyo de la Camarilla. Bastarían unas pocas bandas de ancillae con la diablerie en sus mentes y la última tecnología en sus manos para que el antiguo, fuera historia en más de un sentido. Por tanto, los antiguos matan en arranques paranoicos a los mejores y más brillantes vampiros que puedan suponer una amenaza en el futuro. El resultado es una organización que se canibaliza a sí misma, y que alguna noche podría lamentar su error.

CARGOS

EL CÍRCULO INTERIOR
Este grupo es el verdadero núcleo de la Camarilla, y se reúne en Venecia cada trece años para planear los asuntos y la dirección de la sociedad vampírica... hasta donde cualquier grupo puede aspirar a gobernar a una raza de depredadores inmortales. Cada clan tiene un representante, por lo general su miembro más viejo, que es el único con derecho a voto. Aunque pueden asistir otros vampiros y tomar la palabra, al final sólo los antiguos votan.
Uno de los principales propósitos del Círculo es la designación de los justicar, uno por cada uno de los siete clanes de la Camarilla. La designación es un proceso largo y trabajoso, pues cada clan: busca lo más conveniente. Lo normal es que, después de las disputas, los perdedores se encuentren con justicar jóvenes o relativamente débiles que son ignorados durante todo su mandato. Puede tratarse de candidatos de compromiso, o incluso Vástagos desconocidos a los que el Círculo cree poder dominar. Estos últimos demuestran a veces una sorprendente iniciativa, y puede que incluso muerdan la mano que les alimenta.

LOS JUSTICAR
Estos siete poderosos vampiros son los jueces designados por el Círculo Interior para ser los ojos, manos y, si es necesario, puños, de la secta. Son la única verdadera autoridad en la Camarilla y la Estirpe, con la excepción del Círculo Interior. Tienen el poder definitivo para resolver asuntos relacionados
con las Tradiciones. Nadie está por encima de ellos en esto. Son los justicar quienes deciden el castigo para los que han violado las Tradiciones en un amplio nivel; el juzgado no puede esperar piedad. Se supone que los justicar convocan un cónclave cuan- do quieren juzgar a alguien, pero a lo largo de los años esta práctica se ha ido haciendo menos común al aumentar su poder. Los justicar tienen autoridad para convocar un cónclave en cualquier momento, ya sea para confirmar una norma o para tomar ciertas decisiones con las que no quiere cargar uno solo.

Un justicar sirve durante trece años y sus actos sólo pueden ser cuestionados por otro justicar. Si las cosas pasan a mayores, los contendientes (u otro justicar) pueden convocar un cónclave para resolver la disputa. Cuando dos de estos jueces rivales se enfrentan, pocos Vástagos se libran de ser utilizados (hasta el abuso) en la lucha.
Muchos vampiros, jóvenes y antiguos por igual, están re— sentidos por el poder de los justicar, y desde luego nadie se preocupa por los posibles abusos. No obstante, muy pocos soñarían con hablar abiertamente del asunto, debido a los inmensos recursos y edad de estos vampiros. Una chocante excepción tuvo lugar en 1997, cuando el poderoso justicar Nosferatu Petrodon fue asesinado por desconocidos. Qué movimientos de la Yihad hay tras esta muerte, o si es el primero de una serie de ataques contra los jueces, es un misterio.

LOS ARCONTES
Cada justicar elige un grupo de servidores, conocidos como los arcontes, para que actúen en su nombre como sea conveniente. Si los justicar son las manos del Circulo Interior, los arcontes son los dedos de esas manos. Ningún juez puede estar en todas partes, y los arcontes pueden asegurarse de que se sienta su presencia, aunque no se vea. Son parte de la jerarquía de la Camarilla, pero no están tan distanciados de la no-vida típica de la Estirpe como para no poder comprenderla o ganarse la confianza de otros Vástagos ajenos a la estructura de poder; esto les convierte en los observadores ideales. Algunos vampiros intentan conseguir la atención favorable de un arconte, con la esperanza de que éste los mencione después a su amo. Estos intentos suelen ser contraproducentes, pues los esfuerzos continuados acaban despertando sospechas.
Los arcontes suelen ser escogidos entre las filas superiores de los ancillae, y a veces entre los antiguos de más baja posición. Un cargo tan prestigioso puede encauzar la carrera de un Vástago en los salones del poder o acabar con ella. Los justicar escogen ocasionalmente arcontes para misiones específicas, y a veces prefieren la aptitud política, la perspicacia y la habilidad a la posición.
El cargo de arconte suele durar mientras lo desee el justicar, o a lo largo del período de servicio de éste. Puede ocurrir que un nuevo justicar conserve a un arconte que hubiese servido a su predecesor, siempre que el arconte tenga claro a quién debe leal- md a partir de ahora. Sin embargo, normalmente el nuevo justicar prefiere renovar por completo el personal, sobre todo si su predecesor dejó el cargo en circunstancias extrañas o poco gratas.

El PRÍNCIPE
El príncipe es, para decirlo sencillamente, el vampiro que tiene bastante poder para ejercer su dominio sobre toda un país, codificar las leyes para el mismo y mantener la paz. Esta posición suele ser ocupada por un antiguo; ¿quién si no iba a tener el carisma y el poder necesarios para ello? En algunos pueblos pequeños los vampiros jóvenes pueden reclamar el dominio de la misma forma, pero es raro que las cuadrillas de las ciudades respeten sus decisiones. A veces, circunstancias extrañas han puesto a Vástagos inexpertos al frente del gobierno de una ciudad, pero pocos de esos advenedizos consiguen mantener su cargo cuando aparecen los antiguos.

El título de "príncipe" es simplemente eso: un título dado para formalizar un papel, ya lo ostente un hombre o una mujer. No hay dinastías de vampiros controlando sus ciudades ni ascensiones hereditarias. A veces un príncipe puede ser conocido por un título nativo de la tierra que gobierna, como "barón", "sultán", "conde" o el menos formal "jefe". Los eruditos de la Estirpe que rastrean los orígenes del término creen que tiene sus raíces en la Edad Oscura, en referencia al señor de la mansión, consolidándose a partir de la publicación del Príncipe de Maquiavelo.

Un príncipe no "reina" sobre un país. Su papel es más el de supervisor o magistrado que el de monarca. Es el juez que resuelve las disputas entre los Vástagos, la autoridad definitiva en la aplicación de las Tradiciones y el guardián de la paz. Su preocupación principal es la Mascarada y su preservación. Depende de él que eso signifique vigilar la ciudad contra el Sabbat o tener controlados y oprimidos a los elementos más revoltosos. No todos los príncipes consideran que su poder deba ser informal; de hecho, algunos exigen ser tratados como los antiguos reyes, manteniendo "cortes" y exigiendo que los "súbditos" del dominio asistan a sus pronunciamientos reales. Esta arrogancia puede irritar al populacho.
No obstante, el príncipe no es alguien a quien no se deba tener en cuenta. Ostenta un gran poder temporal con el que mantiene su posición. No sólo dirige los asuntos de los Vástagos de la ciudad, sino que suele tener bastante peso sobre los temas mortales. La policía, los bomberos, las compañías de construcción, los hospitales, la oficina del alcalde... todos son muy útiles para acabar con los enemigos o para asegurar el dominio sobre una esfera de influencia en particular. Si el príncipe quiere eliminar a una banda de anarquistas problemáticos puede hacer que una compañía de construcción envíe sus excavadoras a su refugio en pleno día. Un cazador al servicio de la Iglesia que tenga su base en la catedral local puede encontrarse con el ayuntamiento investigando las exenciones tributarias del templo. Estas influencias suelen captar la atención de quienes podrían sentirse inclinados a no respetar al príncipe. No es prudente enfurecer a alguien que puede hacer que tu refugio sea condenado por la junta de urbanismo, o que tu teléfono quede "accidentalmente" cortado durante una reparación de los conductos del gas.

OTROS VÁSTAGOS IMPORTANTES
A lo largo de los siglos han surgido ciertas posiciones en las ciudades. Algunos cargos ayudan al príncipe a mantener el orden; otros nacieron como posiciones de “vanidad”, pero han ido consolidándose con el paso del tiempo.

• La Primogenitura: sus miembros son los antiguos de los clanes del país. Cada clan suele tener un represente en la institución, pero en algunas ciudades el príncipe puede negarse a que determinados clanes pongan a uno de sus miembros en el consejo. En teoría la primogenitura representa a los clanes entre los antiguos, pero en la práctica se ha ido convirtiendo en un “club de viejos vampiros” y un incestuoso nido de traiciones e intercambio de favores. La Primogenitura se reúne a discreción del príncipe. En ciudades con príncipes poderosos o despóticos puede ser una simple figura decorativa, y en otras el verdadero gobierno.
Vale la pena tener en cuenta que el príncipe no suele ser el primogénito de su clan. Aunque algunos Vástagos afirman que el doble peso de un clan en la estructura política favorece a dicho clan, nadie está en posición de cambiarlo.

• El Sheriff: muchos sherrffs son designados por el príncipe y aprobados por la primogenitura. Aunque la descripción del trabajo puede variar de una ciudad a otra, su tarea principal es ser el “ejecutor” del príncipe, el vampiro que lleva a los transgresores ante el tribunal, mantiene el orden en las calles y está preparado para hacerse cargo de los aspectos “musculares” del gobierno. Los sheriffs pueden elegir alguaciles, que ocasionalmente necesitan la aprobación del príncipe.

• Las Arpías: estos Vástagos se enorgullecen de ser los administradores sociales del Elíseo. Trafican con chismorreos y maniobras sociales, y la posición es su moneda de cambio. Con la palabra correcta o equivocada a un príncipe pueden hacer subir o caer a un vampiro en el país. Es raro que se señale esta posición de forma activa: con el tiempo, los que tienen las aptitudes para ella acaban alcanzándola. Difíciles de impresionar con alardes de poder, suelen mostrar una notable visión de la naturaleza vampírica. Meterse con una Arpía es una forma asegurarse un puesto en el nivel más bajo de la escala del poder durante los años venideros.

• El Látigo: la Primogenitura suele tener látigos como asistentes. De forma similar a los jefes de disciplina de los partidos políticos mortales, el trabajo del látigo es guiar y animar el proceso de discusión y toma de decisiones durante las reuniones de clan, y mantener al clan puesto al día con respecto a la actuación de su representante en la primogenitura. Los látigos son elegidos por esta institución.

• El Senescal: se trata de un cargo del que a muchos príncipes les gustaría prescindir, pero que resulta necesario de tanto en tanto. Un príncipe describió la elección de senescal como decidir qué cuchillo ponerse en la garganta. Un senescal es un chambelán, segundo al mando y consejero. En cualquier momento se le puede pedir que ocupe el lugar del príncipe si éste abandona el país por sus asuntos, abdica o es asesinado. Naturalmente, el príncipe quiere tener la última palabra acerca de un cargo tan importante, y muchos combaten incesantemente con su primogenitura al respecto. Es una posición peligrosa en más de un sentido: la familiaridad con el tema puede dar ideas...

• El Guardián del Elíseo: el guardián está a cargo de lo que ocurre en el Elíseo. Un Toreador que quiera exhibir su última obra, un Tremere que quiera dar una conferencia o un Brujah organizando un debate abierto sobre la política del príncipe, todos deben aclarar las cosas con el guardián, que puede cancelar o aprobar un acontecimiento teniendo en cuenta la Mascarada. Es el responsable de asegurar que los mortales no entren en la zona en momentos inoportunos y que todo funcione bien. Por lo general son designados por el príncipe, normalmente de forma condicional hasta que demuestren sus cualificaciones.

• El Azote: a medida que las noches se van haciendo más y más violentas y las noches se llenan de Vástagos desconocidos, algunos príncipes han resucitado esta vieja posición. Esencialmente, el azote patrulla las fronteras de un principado buscando (y con frecuencia destruyendo) a los recién llegados que no se han presentado ante el príncipe. Los Caitiff, así como los novatos de la 13a generación y posteriores, tienen mucho que temer de él. En algunos casos se llega a atacar a vampiros que han respetado el protocolo, ya que los príncipes reaccionan de forma refleja al temor de la superpoblación y el espionaje. Algunos azotes son asesinos Assamitas contratados.

LA VISTA DESDE FUERA

ELLOS PIENSAN...:
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